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《只狼:影逝二度》评测

时间 2023-08-04 11:42:08 来源:哔哩哔哩  

“一纸封魔闻绝响,半盏龙泉剑流芳。”——当你走完这段故事,你会发现,你超越的从来都是你自己。

个人评价:【糕手:S+/苦手:A+】(最高S+)——评测均为通关后所作,可能略微含有个人主观倾向。是剧情党,但不是全收集玩家,因此评测时可能会有一些没注意到的细节,但所谓“一千个读者眼里有一千个哈姆雷特”嘛,不同玩家对作品本身产生差异化认知的“针”,最终会被一个一个穿连成“线”。23岁,是学生,评测中的文字可能略微带有青年人的特点,毕竟是从个人角度来出发嘛,望包涵。事实上,每个游戏在不同人的心目中都会有些许差异,我只能从我一个玩家的角度尽量中肯地给出游戏的优缺点。其实大可不必过于纠结评级,只要是你认为最好的,它就是真正的S+。


(资料图片)

注:

1.分割线内剧透情节会提前标明,如不想被剧透可以略过。

2.评测也可在b站同名up主专栏处找到。

3.下文评测中如有带【】的字段,D级及以下人员将无法查看,请谨记。

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说实话,我一开始就从没想过自己会玩《只狼:影逝二度》这款游戏(以下有时会简称只狼),更没想到这款游戏会得到这么高的评价。因为深知自己水平有限,八成会玩不下去(魂3和空洞骑士已经是前车之鉴了)。不过最后竟然意想不到地玩了下去,并且意想不到地打通了一周目。而且还饶有兴致地开了二周目,三周目——作为目前唯一一款让我有动力开多周目的游戏,《只狼:影逝二度》的表现的的确确超出了我的预期。

事实上在此之前我一直认为自己可以接受黑魂的难度,因为此前曾在游戏《崩坏3》中打过无限,当时一个boss凹了14个小时的我仍然孜孜不倦地开着下一把,最后拿到无限徽章的感觉我至今都记忆犹新。不过事情的发展不如我想象的这样顺利,我还是无法接受黑魂这样的游戏。然而在早已退坑多年后的今天,我终于在《只狼》中找回了当初的感觉——那种纯粹追求战斗的快乐。我想,这是有原因的。

《只狼》这部作品本身有许多独特的机制,其中相较于魂类游戏做出的一些改变在我看来是十分大胆且毒辣的。它削减了繁琐的战斗系统和装备系统,但却丝毫没有降低玩家的游戏体验,反而让人更沉浸于打斗带来的酣畅感和满足感。它大幅提高了角色的机动性并取消了精力条,因此在游玩的时候对于动作和技能的衔接更顺滑更流畅。它也是一部唯美的、富有富有东方艺术的作品。无论是从门口的樱花树,还是用来封印修罗的纸条;无论是忍具机关伞(说实话,看到机关伞的瞬间,我突然就想到了邓超出演的《影》,真的很像哇),还是其中的大白蛇(看到白蛇的时候,也是突然就想到了刘邦斩白蛇的故事);无论是拥有唯美战斗场景的樱龙(樱龙是西方龙就离谱),还是丈和巴之间的深深羁绊;无论是其中的鬼神说,还是游戏所想表达的、类似于成仙不死的理念,它们都能引起共鸣,让我倍受感动。

游戏本身背景是基于日本战争时期(我没研究过日本历史,所以不知道这一时期在历史上有没有确切的落实)发生在苇名国的一系列故事,它用不大的篇幅为我们讲述了这个虚构的国家所经历的、由盛转衰的故事。体量不大却相当充实,让人回味无穷。你将在这里经历一次战争,一段可歌可泣的故事,一件不可避免的残酷事实。它所想要表达的忍者的理念也贯穿了整条故事线,十分吸引玩家想要去目睹这个故事的结局。

我一直在寻找《只狼》能得到玩家青睐的原因,我想,独特的战斗机制和战斗反馈绝对是一个关键因素。它并不是简单地把敌人的血量打空,而是可以通过架势条的积攒直接削减对面的命格,这种独特的战斗机制,能让我想起来的只有很多年前的《无尽之剑》系列——也是平常攻击一直刮痧,只有招架了才能打爆发,但二者还是有巨大的差别。和一味的进攻不同,《只狼》的这种战斗机制让玩家在着重攻击的同时也需要同时把握弹反的时机,不仅需要把握自己的进攻节奏,同时要考虑到敌人的进攻节奏从而调整自己的进攻模式。而且与此同时带来的战斗体验也伴随着巨大的满足感,它着重加强了战斗反馈和音效,每一次的刀刀见血都伴随着铿锵有力的打铁声,金属碰撞爆发出来的火花、忍杀时鲜血飞溅的特效都让人心潮澎湃。你将那飘着的火焰,立于血泊之中的、印有“有死之荣,无生之辱”的旌旗和那漫天飞舞的雪花都置之度外,眼中只有敌人的动作和武器。你感到一切都静了下来,敌人的动作也会在你一次次的挑战后逐渐放缓——这是一种绝无仅有的战斗体验。

当然,在这极佳的战斗体验背后,还有一个容易被人忽视的原因就是boss战的独特设计。首先就是boss的体型,基本上体型都不大而且没有长得特别掉san的,这让玩家面对boss的压迫感明显减少,更能去体验战斗的过程。而且人形怪居多,不会感到无从下手,同时也不会带来太多恐惧。这是我玩到现在体验最佳的boss战,面对这些boss你只有越来越强的好胜心,以至于打完一遍还想再打第二遍。点名表扬破解僧,我个人认为打起来最爽。

不仅如此,在战斗设计上,《只狼》还有它绝无仅有的特点。它并不像其他游戏那样,随着你操控的游戏角色变强从而逐渐战胜敌人,而是实打实的“你”在变强,玩家本身在变强。没有装备,没有强化,技能也大多只改变了战斗模式和方式——在《只狼》中,你不是战胜了敌人,而是战胜了你自己。这种体验是前所未有的。因而在战胜敌人之后,所带来的成就感也是拉满的。

虽然削减了装备系统和武器强化,但是在战斗模式上,《只狼》玩出了新花样,其中有很多的忍义手武具可以自由选择,比如熟悉的手里剑、鞭炮、机关伞等等,在面对不同敌人时可以自由选择和切换,派生的追斩和空中忍具释放更是极大强化了衔接能力和机动性,体验起来相当爽快。

《只狼》在可玩性上也非常nice,首先可以随意地挑战你已经击杀的boss,这个设计就非常好,不必去再开多周目也能重新打你打过的boss,而且重打的时候不消耗道具,随便用。要是觉得太简单,还可以通过敲钟或者交符来上难度。还有连战、修罗连战这些挑战模式可以玩儿。打完后不用再去推一遍图也能原地体验,这一点特别好评。

——总之,这样独特的战斗系统成为了成就《只狼》的关键一环。

再来谈谈游戏的剧情吧。我起先没有对这个剧情抱有多大期待,因为作品本身十多个G的体量相较于那些大型游戏还是小巫见大巫的,因此起初就想进去打个爽,别的也不多说,能打下来、能打完就行了。不过随着游戏的进行,随着整个事件的秘密逐步揭开,我才注意到原来《只狼》的叙事方式相当亲和,以至于后面完全了解了故事背景和主线。整个故事从开始到结束都衔接的非常流畅,体验起来没有丝毫不适,特别舒服。游戏采用双线叙事的手法,完全不用了解什么世界观啊,背景啊一类的东西,从失忆一步步带你找回三年前记忆,玩的时候完全不用带脑子,打打打突突突,玩着玩着就能知道故事发生了什么,特别好评。不仅仅是狼自己,其他npc的性格刻画也非常清晰透明,没有什么降智行为。甚至连复活的机制和原因也给你讲的明明白白,从永生为何诞生,到永生的副作用,再到解决方法,最后再到结局。你根本就挑不出毛病。顺带一提,一开始在战场上捡到年幼的狼这段情节,我脑子里一直都想的是《废后将军》里面的左苍狼,像,真像啊(doge)。

不仅如此,《只狼》这部作品还对生死问题进行了更深入的思考和体现,这从你见到武士大酱那面“有死之荣,无生之辱”的时候就已经出现了。是的,它在探求生死的意义上用它独有的手法体现出了浓浓的讽刺。在所有人对龙胤所带来的“永生”趋之若鹜,不计代价也要追求的同时,狼和他的主人却一心想着断绝它。下人身上那“有死之荣,无生之辱”的精神,体现在上层人上却是盲目的追求永生甚至不惜同类相争的丑态。不得不说还是怪让人触动的。

——就剧情而言,玩儿的时候不用担心谜语人什么的问题,所有已发生的、将要发生但未发生的故事只要留心观察你都能看明白,而且本身衔接的也很流畅,npc智商在线,分清势力之后每个人的行为背后都能看出他自己的理由,总之体验很好,也体现了艺术“源于现实、高于现实”的特点,好评。

再就游戏本身的场景和建模来谈,不论从哪个方面,都能看出其中所蕴含的东方美学——无论是从猿猴嬉戏处的观音佛像,还是源之宫的幽邃深静,无论是玩蹴鞠的淤加美族,还是不知从哪个方向飘来的,细细的竹笛声——这都能让人感同身受,除此之外还有很多细节,这里就不多做说明了,留给大家慢慢探索。同时场景不只有陆地,也同时有水下部分,亦有水下战斗的内容。这增加了可玩性,就是对我这种深海恐惧症有点不太友好,我个人深海恐惧症比较严重,玩的时候是真的不太敢下水。不过下水本身也涉及到后期一个比较关键的支线,所以没办法,该下还得下,好在水下的颜色比较浅,要是颜色太深我是不可能潜下去的,这也正常,毕竟水下也没有能照明的东西,太深了就啥也看不清了。

当然,有优点自然也有不足,在我看来《只狼》的不足之处倒显得无关痛痒。

首先是体量问题,体量不大,后期素材重复,偶尔会产生审美疲劳(现在想想,崩坏3也是酱紫哦)。但同时,它又用这一点素材重复的缺陷完成了“有始有终”,化不利为有利,不得不说实在令人啧啧称赞(具体就不透露了,玩的时候自然就知道)。

再有就是上手难度高,这个怎么说呢,该说是上手难度高呢,还是说需要耐心去玩呢。因为前期的boss基本上都会给你应对方法,比如打蝴蝶夫人上来就有提示教你垫步,打赤鬼会有小兵说它怕火,打鬼刑部之前会告诉你动物怕鞭炮,这样火牛啊狮子猿啊就也有其应对的方法,就连破戒僧旁边的树枝都不是摆设,都有它存在的意义。可以说只要想打完全可以打过的。真正有难度、需要耐心的boss不是很多,而且都在后面。想打通一周目真的不难——只需要一点点耐心和一点点战胜自己的勇气。不过饶是如此,它的上手门槛也相当高了,一定要做好一个boss打数个小时的准备。记得当时我打蝴蝶夫人第二天才打过,npc都咳死了,是所有boss里面花费时间最长的——这也是《只狼》的另一个特点,一旦上手,就会很容易。我在打的时候完全没看攻略,慢慢摸索和拼刀,打完蝴蝶夫人就上手了,以至于后面打什么都感觉没有打蝴蝶夫人那时候费劲。可以说只要你有耐心去玩,是完全能打穿一周目的。

放平心态,享受游戏带来的乐趣,在“死”字出现之后,想的不是“我失去了什么”,而是“我得到了什么”,带着这样的想法去体验《只狼》,绝对能让游戏体验大幅提升——这也是我们玩家玩游戏的初衷啊。

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《只狼:影逝二度》这部作品为玩家带来了前所未有的战斗模式和战斗体验,其战斗机制是独一无二、不可替代的。除此之外,它在战斗反馈和手感上体验极佳,这极大地降低了失败时的受挫感,整体体验上竟和音游有些相似——循着自己和敌人进攻的节奏,于刀光剑影之中摩擦出最契合的节拍。除此之外,它还是一部有蕴味的东方美学,每一个场景、每一个文本、每一处解读都值得让人细细品尝。地图不多但元素丰富,不仅有陆地,还有水下场景等待玩家探索。体量不大但是剧情逻辑清晰,npc的行为也有理有据,智商在线。不仅本身没有什么缺陷,还有自己独特的机制和玩法——没有装备系统,没有武器强化,你只能一刀一刀打出成果,你战胜的不是敌人,而是你自己,不是你操控的角色在变强,而是真真正正的,“你”在变强,是玩家本身在变强。《只狼:影逝二度》这样优秀的作品,在我看来是S+的标杆。

当然上手难度较高是个问题——我认为这仅仅取决于你是否有足够的耐心去战胜自己。因为前期的boss基本上都会给你应对方法,比如打蝴蝶夫人上来就有提示教你垫步,打赤鬼会有小兵说它怕火,打鬼刑部之前会告诉你动物怕鞭炮,这样火牛啊狮子猿啊就也有其应对的方法,就连破戒僧旁边的树枝都不是摆设,都有它存在的意义(此前已有说明)。可以说只要想打完全可以打过的。所以,我为所有有耐心玩的“糕手”们打出了S+的评级。我知道并不是所有人都有耐心去和蝴蝶夫人激情对打两三个小时甚至一天,所以对于“苦手”们,我把整体评分下调了一个大档,但只要你有心,它真的不难打通——楔丸不只是一件武器,它还是一件乐器。只有用心去聆听,才能发出最清脆最悦耳的声音。

或许多年之后,狼也会打不动刀变成老狼。但我们永远也忘不了这一段精彩的故事。

有道是:

一代忍者吊儿当,被人捡作战场狼。

吃喝不愁暗自爽,却有强敌屑一郎。

三赴苇名扫战场,四顾天守见九郎。

一纸封魔闻绝响,半盏龙泉剑流芳。

(成文时间:4h 8min)

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